Widziany nierealny obraz, który umożliwia nam interakcję z contentem (środowiskiem symulowanym przez komputer), dostał miano Wirtualnej Rzeczywistości. Podczas korzystania z urządzeń VR, użytkownik nosi na głowie specjalny hełm z wbudowanym wyświetlaczem lub dwoma okularami, które są zasilane przez komputer, konsolę do gier lub smartfon. Dzięki specjalistycznemu oprogramowaniu i czujnikom, doświadczenie wirtualne staje się rzeczywistością. Wzmocnieniem wirtualnego przekazu jest zazwyczaj dźwięk przestrzenny 3D. VR może reprezentować elementy świata realnego (symulacje komputerowe) oraz świata fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction)
Kiedy sprawdza się VR? Eksperci wciąż zastanawiają się, w jaki sposób można jeszcze zastosować nową technologię. Na dzień dzisiejszy najczęstsze sytuacje, które wymienione zostały również w niemieckim raporcie, to:
– wirtualna demonstracja prototypów (przed wprowadzeniem na rynek)
– doświadczanie marki
– doświadczanie produktów (wirtualny samochód testowy)
– obsługa wirtualnych usług (ilustracja z instrukcją obsługi)
– personalizacja lub konfigurowanie ofert dla docelowych odbiorców produktów
– wsparcie zarządzania personelem (np. aplikacje)
Dr Andreas Siefke z Content Marketing Forum oraz prof. dr Clemens Koob zapytali m.in. o potencjał VR dla Content Marketingu; 4 osoby na 10 postrzegają przyszły potencjał VR jako bardzo duży!
Ankietowani uznali, że VR może mocno wpłynąć na doświadczenia klienta (customer experience), natomiast jego największa wartość tkwi w przekazywaniu informacji o produkcie.
Dzięki ofercie VR na pewno można ożywić wszystkie produkty, zbliżyć się do marki, wesprzeć usługi i poprawić ofertowanie klientów.
Potencjał, jaki niesie VR, według ankietowanych, to:
– wyższa interaktywność,
– użytkownik kieruje się doświadczeniem,
– nacechowanie emocjonalne produktu i marki,
– przekazywanie informacji w nowy sposób,
– odróżnienie się od konkurencji,
– adresowanie nowych grup docelowych.
Osoby pytane przez Andreasa Siefke i Clemensa Kooba, wskazują na cztery główne przeszkody w korzystaniu z nowego medium:
– wysokie koszty produkcji,
– brak know-how w firmie,
– wymagająca kreacja,
– „problem z okularami” (są niedostępne lub za duże).
Jedna trzecia firm (33%) twierdzi, że już używa treści VR, kolejne 7% szczegółowo planuje wdrożenie. Sześć na dziesięć firm nie jest jeszcze gotowych.
Jakie będzie znaczenie wirtualnej rzeczywistości w content marketingu w 2020 roku?
Raport pokazuje, że treści VR w niedługiej przyszłości zakorzenią się w content marketingu. Jednak w oczach 83% badanych VR będzie stanowił jedynie przydatny dodatek a nie centralny element działań content marketingowych.
Dla 70% VR będzie niczym latarnia morska, która jest tylko sygnałem i wskazuje drogę. A 1/3 ankietowanych uważa, że VR będzie regularnie używanym narzędziem w komunikacji.
Siedmiu na dziesięciu przedstawicieli biznesu uważa, że zawartość VR jest obiecująca, ale wciąż wiele pytań pozostaje bez odpowiedzi.
Z raportu płynie wniosek, że choć VR to ciekawe wizualnie doświadczenie, to jednak szybko znikające efekty nie wystarczą. Istotna jest treść i konkretna historia a one – jak zawsze – muszą być dopasowane do grupy celowej. I to będzie największe wyzwanie dla specjalistów!
Kategorie: top trends, komunikacja do klientów B2C, komunikacja do firm B2B