Zgubiłam się między światami… Nie wiem gdzie przebiegają granice między realem, a VR, AR i MR? I jak można zdefiniować te pojęcia?
Szymon Darowski: VR – Virtual Reality – to przede wszystkim zupełnie inna rzeczywistość niż “real”. Nie miesza się z rzeczywistością realną (chyba musimy tak ją nazywać dla odróżnienia, choć to masło maślane – słownik czasem zostaje w tyle ze zmianami). VR daje nam możliwość odcięcia się od świata rzeczywistego przede wszystkim na poziomie zmysłu wzroku, który jako pierwszy z naszych zmysłów został zasymulowany, a widziany nierealny obraz dostał miano Wirtualnej Rzeczywistości. Choć dziś symulujemy już dźwięk również w 360 stopniach – to daje podobnie mocne wrażenie zanurzenia jak efekty wizualne. A bez w pełni przestrzennego dźwięku zanurzenie w samym obrazie sprawia i tak “płaskie wrażenie”.
AR – Augmented Reality – czyli rozszerzona rzeczywistość to nic innego jak nałożenie elementów “wirtualnych” (cyfrowych) np. modeli 3D na rzeczywistość. Np. patrząc przez aparat telefonu można rozszerzyć rzeczywistość widzianą za pośrednictwem tego ekranu o elementy wirtualne. Początkowo aby umieścić elementy wirtualne w świecie rzeczywistym stosowano znaczniki AR (tzw. markery AR), do których wirtualne elementy “przyklejały się”. Chociaż markery są nadal bardzo popularne i pozostają cały czas w użyciu, to coraz więcej urządzeń wspiera AR bez markerów. W tej wersji technologii “wirtualne” przedmioty “przyklejają się” do realnych np. do stołu, który jest rozpoznawany przez aplikację jako jedna z powierzchni. Apple w swoim najnowszym systemie operacyjnym na urządzenia mobilne wspiera tę technologię natywnie, co jest dużym ułatwieniem dla developerów aplikacji, a Android już zapowiedział natywne wsparcie dla technologii bez markerów.
Natomiast MR – Mixed Reality – łatwo pomylić z AR, ponieważ działa na podobnej zasadzie, jednak umożliwia bezpośrednią interakcję z “wirtualnymi” przedmiotami. Jest to najbardziej interaktywna technologia, która będzie najpewniej przyszłością nurtu “rozszerzania rzeczywistości”. Na dzień dzisiejszy jest jeszcze bardzo droga w użyciu. Dobrym przykładem MR jest HoloLens od Microsoftu (Gogle z systemem, które nie tylko wyświetlają przed oczami obraz, ale aktywnie mapują otoczenie – rozpoznają kształty obiektów i ich głębię, dzięki czemu mogą umieszczać w polu widzenia użytkownika nie tylko płaski obraz, ale również trójwymiarowe przedmioty, z którymi można wchodzić w różne interakcje. Jest to możliwe m.in. dzięki rozpoznawaniu przez urządzenie gestów użytkownika.).
A filmy typu 360 stopni to przykład której z tych technologii?
Szymon Darowski: Filmy 360 zaliczamy ze względu na rodzaj zanurzenia do VR. Jednak nie ma tu interakcji z contentem. Czyli jeśli oglądamy film 360, jedyne aspekty na jakie możemy mieć wpływ to pauzowanie, przyśpieszanie, spowalnianie i zatrzymanie odtwarzania takiego filmu. Jednak coraz częściej filmy 360 są częścią większych aplikacji, które mają w sobie nie tylko jeden film 360, ale wiele, miedzy którymi poruszamy się za pomocą nawigacji zaimplementowanej w samej aplikacji.
Z racji tego, że odtwarzane są w większości za pomocą urządzeń mobilnych w połączeniu np. z GearVR od Samsunga i małej dostępności kontrolerów (np. padów) poruszanie się w takich aplikacjach w większości przypadków rozwiązuje się za pomocą ruchów głowy i “celowaniu” w odpowiednie elementy “zawieszone” w VR. Elementy te reagują na najechanie wzrokiem przez oglądającego. Technologia filmów 360 została rozwinięta z racji na stosunkowo małą moc obliczeniową urządzeń mobilnych niedostosowaną jeszcze w większości przypadków do obsługi “czystego VR”. Dobrym przykładem filmów 360 jest nasza produkcja przedstawiająca trzy warszawskie muzea zrobiona we współpracy z Gazeta.pl na noc muzeów.
A to co ostatnio zaproponowała Bjork? Proszę spojrzeć…
Szymon Darowski: To wciąż w branży muzycznej nowość (choć wykorzystywana już kilkukrotnie przez twórców). Na razie raczej jako ciekawostka, ale w przyszłości może stać się standardem. Nasz film 360 kręcony dla Volksvagen Group był na tamte czasy (czyli 2015 rok) przełomem w produkcjach reklamowych. Niektóre ujęcia były kręcone nawet za pomocą 24 kamer równocześnie. A pierwszy rig (i następne trzy generacje) – statyw do utrzymywania kamer – był wydrukowany na drukarce 3D. Film jako jeden z nielicznych w tamtym czasie nie tylko był dostępny w najwyższej rozdzielczości (4K) ale był również obsługiwany w 3D – czyli na każde oko był próbkowany inny obraz nadający wrażenie głębi – inaczej niż dzieje się to w dzisiejszych filmach 360. W “pełnym VR” mamy to szczęście, że obraz jest generowany natywnie w 3D (za sprawą wirtualnych kamer 360 w środowisku 3D) co daje dużo większe wrażenie “zanurzenia”. Dalej wykorzystujemy tę technologię – dziś mamy za sobą tak jak wspomniałem 3 generacje naszych rigów, każdy następny dużo mniejszy od poprzedniego. Jeszcze dużo jest do zrobienia w tej dziedzinie, ale branża filmów 360 powoli się profesjonalizuje.
Kto ma rację, ci, którzy mówią, że to na naszych oczach dzieje się wielka rewolucja czy ci, którzy trwają na stanowisku (np. Microsoft), że błyskawiczny sukces VR i AR to wciąż bajka przyszłości, na którą trzeba jeszcze poczekać?
Szymon Darowski: Niestety ci drudzy. Jednak nie jest to daleka przyszłość. Biorąc pod uwagę prawo Moora mówiące w skrócie o tym, że liczba tranzystorów w układach scalonych podwaja się (w tej samej objętości) obecnie co 24 miesiące, przyszłość należy do VR. Jeszcze kilka lat temu moc obliczeniowa highendowych stacji roboczych pozwalała renderować bardzo proste obrazy, dziś już niektóre tytuły topowych gier zaczynają być obsługiwane z zadowalającą grafiką. Pozytywnie na rozwój VR działa zainteresowanie tematem ze strony producentów konsol takich jak PlayStation z ich nowym produktem PlayStation VR. W skrócie, pozostało niewiele skoków (interwałów 24 miesięcznych) do osiągnięcia w VR grafiki, którą dziś widzimy na ekranach komputerów.
Mówi się, że VR / AR / MR to rzeczywistości, o których marzył marketing. Co takiego przyniosły i jakie otworzyły drogi? Co można dziś proponować klientowi, czego nie mogliśmy zaproponować np. 5 lat temu?
Szymon Darowski: Taka jest rzeczywiście obiegowa opinia… Jednak większość marketingowców nie do końca rozumie różnice między popularnymi technologiami, mylą pojęcia i chcą łączyć ze sobą technologie, które do siebie nie przystają. Trudno się im dziwić, sami producenci tej technologii jeszcze eksperymentują do czego można “to” wykorzystać. Dziś możemy wejść do wirtualnego supermarketu wziąć produkt z półki i dzięki przebadaniu tysięcy klientów zauważyć prawidłowości w zachowaniu ludzi w takim środowisku co może pomóc merchandiserom w ich pracy. W sektorze budowlanym już dziś marketingowo wykorzystywane są technologie VR / AR / MR, developerzy mogą organizować pokazy przyszłych inwestycji, do których niemal można wejść – stworzyliśmy wiele wizualizacji tego typu. Oraz wszelkiego rodzaju nowoczesne prezentacje ofertowe (współtworzyliśmy taki projekt dla firmy HPE pokazując ich ofertę serwerową w bardzo nowoczesnej interpretacji miasta przyszłości). To działa na wyobraźnię – a więc i zwiększa apetyt. A tym, którym tej wyobraźni brakuje pomaga podjąć decyzję – jak np. aplikacja Ikea pozwalająca na „umeblowanie” mieszkania i sprawdzenie jak nowa sofa będzie pasować do pokoju. Trochę podobnie testujemy technologie VR / AR / MR, “przesuwając” nimi jak tą sofą z kąta w kąt, by poznać i sprawdzić ich możliwości.
Kategorie: school of contentic, top trends, komunikacja do klientów B2C